agosto 29, 2026
los medios interactivos

Los Medios Interactivos: Innovación en la Narrativa Digital

Sinceramente yo no lo experimenté por estar metido en cosas «más serias», pero me cuentan que en 1992 salió el CD-ROM de «Myst» que era un juego donde tú decidías qué hacer, a dónde ir, y cada decisión importaba. Nada de sentarte pasivamente a ver una película – aquí eras parte de la historia. Eso, amigos, hasta donde he podido investigar, fue uno de los primeros ejemplos masivos de los medios interactivos en acción (Murray, 1997). Y desde entonces, bueno, las cosas han evolucionado tremendamente. En mi caso ya corté el servicio de Netflix , pero dicen que ahora en las series puedes elegir el final, videojuegos con narrativas más complejas que muchas novelas, y experiencias de realidad virtual que te meten literalmente dentro de la historia. Vamos a tener que hacer un viaje por estos territorios, de todas maneras.

Cómo los Medios Interactivos Transforman la Narrativa

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Pienso que una de las cosas que han roto esa idea tradicional del autor dictatorial-unilateral y el público pasivo han sido los medios interactivos. Ahora el usuario co-crea la experiencia narrativa, ¿captan eso? Jenkins (2006) lo llama «cultura participativa». Y eso lo podemos notar hasta en las simples publicaciones que hacemos en redes sociales – ya no somos solo consumidores, somos participantes activos. Existe un videojuego llamado «The Last of Us» («El último de nosotros») en donde las decisiones morales que tomas afectan cómo se desarrolla la trama. Imagina eso: ¡decisiones morales! Claro, porque en ese juego se cuestiona hasta dónde llegarías por tus seres queridos y por la supervivencia.  También hay documentales interactivos tipo «Bear 71» que te dejan explorar la historia desde diferentes perspectivas ¿No crees que esto es revolucionario? Aquí cada persona está viviendo una experiencia única, personalizada. Ya no existe una sola versión de la historia.

Tecnologías que Impulsan los Medios Interactivos

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Okey, ahora hablemos de la tecnología que está detrás de los medios interactivos porque es fascinante. Según veo tenemos desde cosas relativamente simples como hipervínculos y videos de 360 grados, hasta tecnologías súper avanzadas como la realidad aumentada y la inteligencia artificial. La RA (tengo un amigo experto en este tema), superpone elementos digitales en el mundo real – como esa app de Pokémon GO que volvió locos a todos hace unos años (Azuma, 1997) ¿La recuerdas? Y ahora con la IA generativa, imagínense historias que se adaptan en tiempo real según tus reacciones emocionales. Suena a ciencia ficción pero ya está empezando a pasar. Mi temor es que ante tanta tecnología nos estemos distanciando de las narrativas más humanas y simples (pero esa ya es una preocupación que nos asaltan a las personas de la tercera edad y no a ustedes queridos lectores).

El Impacto en la Educación y el Entretenimiento

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¿Tú crees que los medios interactivos están cambiando radicalmente tanto la educación como el entretenimiento? ¿Qué me dices? En educación, las simulaciones interactivas permiten a los estudiantes experimentar conceptos abstractos de manera práctica – por ejemplo diseccionar una rana virtual o viajar al antiguo Egipto en VR (Gee, 2003). Eso, amigos, es aprendizaje experiencial elevado a la máxima potencia. ¿Y en entretenimiento qué está pasando? Bueno, ya debes estar enterado de que la industria de los videojuegos ya supera en ingresos a Hollywood y la música juntas ¡Wow! Y no es solo por los gráficos bonitos, es por esa capacidad de sumergirte completamente en mundos narrativos. En ese universo ficticio tus acciones tienen consecuencias reales lo cual, en ese punto, no difiere en mucho del mundo real en donde «todo lo que se siembra también se cosecha».

¿Se trata de un cambio ligero?

Creo que no. Los medios interactivos representan un cambio fundamental en cómo creamos, consumimos y entendemos las narrativas. Ya no somos espectadores pasivos sino participantes activos que damos forma a las historias mientras las experimentamos. Y esto apenas está comenzando – con tecnologías emergentes como el metaverso y la IA cada vez más sofisticada, quién sabe qué tipo de experiencias narrativas nos esperan. Lo que sí sé es que la línea entre creador y audiencia se está borrando, y esa es una de las tantas dimensiones que se toman en cuenta en la UPeU. Recuerda que en la Universidad Peruana Unión se imparte la carrera profesional de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos, pide información AQUÍ.


  • Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355-385.
  • Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.
  • Jenkins, H. (2006). Convergence culture: Where old and new media collide. New York University Press.
  • Murray, J. H. (1997). Hamlet on the holodeck: The future of narrative in cyberspace. Free Press.

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